Modulo 1 - INIZIO
Concettualizzare un escape game sull’imprenditorialità sociale
1. Identificare il pubblico di riferimento e impostare il livello di difficoltà appropriato
1.1 Perché il pubblico di riferimento viene prima di tutto
Ogni escape game educativo deve essere progettato pensando a un gruppo specifico di discenti. L’imprenditorialità sociale comprende un’ampia gamma di concetti – dall’impegno civico di base alla misurazione avanzata dell’impatto – e non tutti i discenti partono dallo stesso livello di esperienza, motivazione o preparazione cognitiva.
Definire chiaramente il pubblico di riferimento consente ai creatori di:
- Selezionare un linguaggio e una terminologia appropriati
- Adattare la complessità cognitiva ed emotiva delle sfide
- Decidere la dimensione del gruppo e l’intensità della collaborazione
- Scegliere strumenti digitali e funzionalità di accessibilità adeguati
Senza questo passaggio, c’è il rischio che l’escape game diventi troppo semplicistico (portando al disinteresse) oppure troppo complesso (causando frustrazione e sovraccarico cognitivo).
Attività: Vero o falso
Decidi se l’affermazione è vera o falsa.
1.2 Definire il gruppo destinatario
Nel definire il pubblico di riferimento, i creatori dovrebbero considerare diverse dimensioni interconnesse. Queste dimensioni aiutano a tradurre un astratto “pubblico giovanile” in un profilo concreto di discente.
Fascia d’età
L’età dei partecipanti influenza fortemente lo sviluppo cognitivo, la capacità di attenzione, la maturità emotiva e le conoscenze pregresse.
Le possibili fasce d’età includono:
- Giovani di 15-18 anni (livello di scuola secondaria):
I discenti spesso si avvicinano per la prima volta ai concetti di imprenditorialità e traggono beneficio dalla scoperta guidata, da istruzioni chiare e da una forte motivazione narrativa. - Giovani di 19-24 anni (istruzione secondaria superiore, IFP, primi anni dell’istruzione superiore):
I discenti possono confrontarsi con scenari più complessi, dilemmi etici e pensiero astratto, e spesso apprezzano la rilevanza per il mondo reale. - Giovani adulti di 25-30 anni (animazione socioeducativa, istruzione superiore, programmi di imprenditorialità):
I partecipanti possono portare esperienze professionali o di volontariato e sono in grado di gestire processi decisionali avanzati, pensiero strategico e riflessione.
Background educativo e professionale
I creatori dovrebbero considerare:
- Discenti senza esperienza precedente in imprenditorialità o innovazione sociale
- Discenti con una formazione economica o civica di base
- Discenti già coinvolti in iniziative giovanili, ONG, start-up o progetti sociali
Il gioco non dovrebbe dare per scontate conoscenze che i partecipanti non possiedono ancora. Quando necessario, i concetti dovrebbero essere introdotti gradualmente attraverso il gameplay anziché tramite lezioni frontali.
Contesto di apprendimento
L’ambiente in cui l’escape game sarà utilizzato ne influenza la struttura e la facilitazione:
- Educazione formale (scuole, università):
Sessioni con tempo limitato, allineamento al curriculum, considerazioni sulla valutazione. - Educazione non formale (centri giovanili, ONG, attività Erasmus+):
Maggiore flessibilità, attenzione al coinvolgimento, al lavoro di squadra e all’apprendimento esperienziale. - Apprendimento informale o online:
Maggiore necessità di design intuitivo, istruzioni autoesplicative e accessibilità.
Diversità culturale e linguistica
Molte attività Erasmus+ coinvolgono gruppi multiculturali e multilingue. I creatori dovrebbero considerare:
- Uso di un linguaggio chiaro e semplice
- Evitare riferimenti o stereotipi specifici di una cultura
- Supporto visivo per istruzioni e indizi
- Opportunità di collaborazione tra diversi livelli linguistici
Il design inclusivo garantisce che la diversità diventi una risorsa anziché un ostacolo.
Attività: Abbinamento
Trascina ogni elemento nell’area di destinazione corretta.
1.3 Impostare il livello di difficoltà
Una volta definito il gruppo destinatario, il passaggio successivo consiste nel determinare il livello di difficoltà appropriato dell’escape game. La difficoltà non riguarda soltanto la complessità degli enigmi, ma anche la pressione emotiva, i vincoli di tempo e il carico cognitivo.
Un escape game educativo ben progettato in genere include:
- Una progressione da compiti semplici a compiti più complessi
- Un equilibrio tra pensiero individuale e collaborazione di gruppo
- Momenti di sfida combinati con successi raggiungibili
Un approccio pratico consiste nel progettare il gioco intorno a tre livelli di difficoltà:
- Livello introduttivo: logica semplice, enigmi guidati, relazioni causa-effetto chiare. Esempio: identificare lo stakeholder corretto in un semplice scenario comunitario.
- Livello intermedio: maggiore autonomia, risorse limitate, scelte etiche. Esempio: scegliere tra due soluzioni con impatti sociali diversi.
- Livello avanzato: pensiero strategico, compromessi, valutazione dell’impatto e della sostenibilità. Esempio: bilanciare la sostenibilità finanziaria con il beneficio a lungo termine per la comunità.