Módulo 1 - INICIO
Conceptualización de un juego de escape sobre emprendimiento social
1. Identificar el público objetivo y establecer el nivel de dificultad adecuado
1.1 Por qué el público objetivo es lo primero
Todo juego de escape educativo debe diseñarse pensando en un grupo específico de alumnos/as. El emprendimiento social abarca una amplia gama de conceptos —desde la participación ciudadana básica hasta la medición avanzada del impacto— y no todos/as los/as alumnos/as parten del mismo nivel de experiencia, motivación o preparación cognitiva.
Definir claramente el público objetivo permite a los/as creadores/as:
- Seleccionar el lenguaje y la terminología adecuados
- Ajustar la complejidad cognitiva y emocional de los retos
- Decidir el tamaño del grupo y la intensidad de la colaboración
- Elegir las herramientas digitales y las funciones de accesibilidad adecuadas
Sin este paso, se corre el riesgo de que el juego de escape resulte demasiado simplista (lo que provocaría desinterés) o demasiado complejo (lo que causaría frustración y cansancio mental).
Actividad: Verdadero o falso
Decide si la afirmación es verdadera o falsa.
1.2 Definición del grupo destinatario
A la hora de definir el público objetivo, los/as creadores/as deben tener en cuenta varias dimensiones interrelacionadas. Estas dimensiones ayudan a traducir un «público juvenil» abstracto en un perfil de alumno/a concreto/a.
Grupo de edad
La edad de los/as participantes influye considerablemente en el desarrollo cognitivo, la capacidad de atención, la madurez emocional y los conocimientos previos.
Los posibles rangos de edad incluyen:
- Jóvenes de entre 15 y 18 años (nivel de secundaria):
Los/as alumnos/as suelen ser nuevos/as en los conceptos de emprendimiento y se benefician del descubrimiento guiado, de instrucciones claras y de una fuerte motivación narrativa. - Jóvenes de entre 19 y 24 años (educación secundaria superior, formación profesional, primeros años de educación superior):
Los/as alumnos/as pueden abordar escenarios más complejos, dilemas éticos y el pensamiento abstracto, y suelen valorar la relevancia con el mundo real. - Jóvenes adultos de entre 25 y 30 años (trabajo con jóvenes, educación superior, programas de emprendimiento):
Los/as participantes pueden aportar experiencia profesional o de voluntariado y son capaces de abordar la toma de decisiones avanzadas, el pensamiento estratégico y la reflexión.
Formación académica y profesional
Los/as creadores/as deben tener en cuenta:
- Alumnos/as sin experiencia previa en emprendimiento o innovación social
- Alumnos/as con formación básica en economía o educación cívica
- Estudiantes que ya participan en iniciativas juveniles, ONG, start-ups o proyectos sociales
El juego no debe dar por sentado conocimientos que los participantes aún no tienen. Cuando sea necesario, los conceptos deben introducirse gradualmente a través del juego, en lugar de mediante clases magistrales.
Contexto de aprendizaje
El entorno en el que se utilizará el juego de escape influye en su estructura y dinamización:
- Educación formal (colegios, universidades):
Sesiones de duración limitada, adaptación al plan de estudios, consideraciones de evaluación. - Educación no formal (centros juveniles, ONG, actividades Erasmus+):
Mayor flexibilidad, énfasis en la participación, el trabajo en equipo y el aprendizaje experiencial. - Aprendizaje informal o en línea:
Mayor necesidad de un diseño intuitivo, instrucciones claras y accesibilidad.
Diversidad cultural y lingüística
Muchas actividades de Erasmus+ involucran a grupos multiculturales y multilingües. Los/as creadores/as deben tener en cuenta:
- El uso de un lenguaje claro y sencillo
- Evitar referencias específicas a determinadas culturas o estereotipos
- Apoyo visual para las instrucciones y las pistas
- Oportunidades de colaboración entre distintos niveles lingüísticos
El diseño inclusivo garantiza que la diversidad se convierta en una ventaja en lugar de una barrera.
Actividad: Emparejamiento
Arrastra cada elemento a la zona de colocación correcta.
1.3 Establecimiento del nivel de dificultad
Una vez definido el grupo destinatario, el siguiente paso es determinar el nivel de dificultad adecuado del juego de escape. La dificultad no solo se refiere a la complejidad de los acertijos, sino también a la presión emocional, las limitaciones de tiempo y la carga cognitiva.
Un juego de escape educativo bien diseñado suele incluir:
- Una progresión de tareas sencillas a otras más complejas
- Un equilibrio entre el pensamiento individual y la colaboración en grupo
- Momentos de desafío combinados con éxitos alcanzables
Un enfoque práctico consiste en diseñar el juego en torno a tres niveles de dificultad:
- Nivel introductorio: lógica sencilla, acertijos guiados, relaciones claras de causa-efecto. Ejemplo: identificar al actor clave adecuado en un escenario comunitario sencillo.
- Nivel intermedio: mayor autonomía, recursos limitados, decisiones éticas. Ejemplo: elegir entre dos soluciones con diferentes impactos sociales.
- Nivel avanzado: pensamiento estratégico e , compensaciones, evaluación del impacto y la sostenibilidad. Ejemplo: equilibrar la sostenibilidad financiera con el beneficio a largo plazo para la comunidad.