Module 1 - DÉMARRER
Concevoir un escape game sur l’entrepreneuriat social
1. Identifier le public cible et définir le niveau de difficulté approprié
1.1 Pourquoi le public cible est-il prioritaire ?
Tout escape game éducatif doit être conçu pour un groupe d’apprenants spécifique. L’entrepreneuriat social englobe un large éventail de concepts – allant de l’engagement civique de base à la mesure d’impact avancée – et tous les apprenants ne partent pas du même niveau d’expérience, de motivation ou de préparation cognitive.
Définir clairement le public cible permet aux créateurs de :
- Sélectionner la langue et la terminologie adéquates
- Ajuster la complexité cognitive et émotionnelle des défis
- Déterminer la taille du groupe et l’intensité de la collaboration
- Choisir des outils numériques et des fonctionnalités d’accessibilité appropriés
Sans cette étape, l’escape game risque de devenir soit trop simpliste (entraînant une perte d’intérêt) soit trop complexe (causant de la frustration et une surcharge cognitive).
Activité : Vrai ou Faux
Déterminez si l’affirmation est vraie ou fausse.
1.2 Déterminer le public cible
Lorsqu’ils déterminent leur public cible, les créateurs doivent prendre en compte plusieurs dimensions interdépendantes. Ces dimensions permettent de traduire une notion abstraite, telle que « public jeune », en un profil d’apprenant concret.
Tranche d’âge
L’âge des participants influence fortement le développement cognitif, la capacité d’attention, la maturité émotionnelle et les connaissances préalables.
Les tranches d’âge possibles sont les suivantes :
- Jeunes âgés de 15 à 18 ans (niveau secondaire) :
Les concepts de l’entrepreneuriat sont souvent nouveaux pour les apprenants qui tirent profit d’une découverte guidée, d’instructions claires et d’une forte motivation narrative. - Jeunes âgés de 19 à 24 ans (enseignement secondaire supérieur, formation professionnelle, début de l’enseignement supérieur) :
Les apprenants sont capables d’aborder des scénarios plus complexes, des dilemmes éthiques ainsi que des réflexions abstraites et apprécient souvent le lien avec le monde réel. - Jeunes âgés de 25 à 30 ans (animation jeunesse, enseignement supérieur, programmes d’entrepreneuriat) :
Les participants peuvent apporter leur propre expérience professionnelle ou bénévole et sont capables de prendre des décisions complexes, de faire preuve d’esprit stratégique et de mener une réflexion approfondie.
Parcours éducatifs et professionnels
Les créateurs doivent tenir compte des profils suivants :
- Les apprenants qui n’ont aucune expérience préalable en entrepreneuriat ou innovation sociale
- Les apprenants qui ont une formation de base en économie ou en éducation civique
- Les apprenants qui sont déjà impliqués dans des initiatives pour la jeunesse, des ONG, des start-ups ou des projets sociaux.
Le jeu ne doit pas partir du principe que les participants possèdent déjà certaines connaissances. Si nécessaire, les concepts peuvent être introduits progressivement au fil du jeu plutôt que par des exposés.
Cadre d’apprentissage
Le cadre dans lequel l’escape game sera utilisé influe sur sa structure et son animation :
- Enseignement formel (écoles, universités) :
Séances en temps limité, alignement sur le programme scolaire, considérations relatives à l’évaluation. - Formation non formelle (centres de jeunesse, ONG, activités Erasmus+) :
Une plus grande flexibilité, l’accent est mis sur l’implication, le travail d’équipe et l’apprentissage par l’expérience. - Apprentissage informel ou en ligne :
Besoin accru d’une conception intuitive, d’instructions claires et d’une bonne accessibilité.
Diversité culturelle et linguistique
De nombreuses activités Erasmus+ impliquent des groupes multiculturels et multilingues. Les créateurs doivent veiller à :
- Utiliser un langage clair et simple
- Éviter les références culturelles spécifiques ou les stéréotypes
- Fournir un support visuel pour les instructions et les indications
- Offrir la possibilité aux différents niveaux linguistiques de collaborer
Une conception inclusive permet de faire de la diversité un atout plutôt qu’un obstacle.
Activité : Association
Faites glisser chacun des trois éléments vers la zone correspondante.
1.3 Définir le niveau de difficulté
Après avoir déterminé le groupe cible, il est temps de définir le niveau de difficulté approprié pour l’escape game. La difficulté ne se résume pas à la complexité des énigmes mais tient également compte de la pression émotionnelle, des contraintes de temps et de la charge cognitive.
Un escape game éducatif bien conçu comprend généralement :
- Une progression allant des tâches les plus simples aux plus complexes
- Un équilibre entre la réflexion individuelle et la collaboration en groupe
- Des moments de défi mais aussi des succès atteignables
Une approche pratique consiste à concevoir un jeu autour de trois niveaux de difficulté :
- Niveau d’initiation : logique simple, énigmes guidées, relations de cause à effet évidentes. Exemple : identifier la partie prenante appropriée dans un scénario communautaire simple.
- Niveau intermédiaire : autonomie accrue, ressources limitées, choix éthiques. Exemple : choisir entre deux solutions ayant des impacts sociaux différents.
- Niveau avancé : réflexion stratégique, compromis, évaluation de l’impact et de la durabilité. Exemple : trouver un équilibre entre la viabilité financière et les bénéfices à long terme pour la communauté.