Module 4 - CONSTRUIRE

Mise en œuvre numérique

2. Configurer la plateforme numérique (Focus sur Genially)

2.1 Créer votre projet Genially

Étape 1 : Créer un compte et se connecter

Étape 2 : Lancer une nouvelle création

  1. Sélectionnez « Créer Genially » (bouton en haut à droite).
  2. Choisissez un point de départ :
    • « À partir d’un modèle » (recommandé)
    • « Création vierge » (uniquement si vous savez déjà ce que vous voulez faire)

Étape 3 : Choisissez le format le mieux adapté aux escapes games

  • Format « Présentation » (Chaque diapositive = une salle ou un écran)
  • OU un modèle d’escape room ou de gamification (ou ludification) prêt à l’emploi

Conseils et astuces : Choisissez un modèle qui ressemble déjà à une « salle » ou à une « carte » afin de disposer d’une base concrète sur laquelle vous appuyer. Vous pourrez remplacer le design ou le personnaliser ultérieurement.

2.2 Apprendre à utiliser l’éditeur en 5 minutes (l’essentiel)

N’essayez pas de tout maîtriser ni de vous plonger dans les détails et les subtilités de la plateforme. Commencez par créer une structure générale et concentrez-vous sur les bases.

Activité : Association

Associez chaque fonctionnalité clé que vous utiliserez souvent dans une création Genially à son objectif et à son utilité.

Conseils et astuces : Essayez différents éléments et options interactives afin de voir lesquels répondent à vos besoins. La plateforme offre une grande variété d’options. Consultez la section 4.4 pour des exemples concrets et pour savoir comment les mettre en œuvre.

Règle d’or pour les calques : Si un élément n’est pas cliquable, vérifiez l’ordre des calques, car un autre élément se trouve peut-être par-dessus.

Regardez la vidéo

Dans cette vidéo, vous trouverez un résumé de la partie 2.2 de ce module.

2.3 Créer des pages à partir d’un plan

  1. Commencez par créer un prototype comprenant toutes les pages principales nécessaires, avec une structure minimale et les attentes pour chaque étape du jeu.
  2. Renommez clairement chaque page (Intro > Énigme 1 > Énigme 2 > Énigme 3 > Fin).
  3. Dupliquez les pages si vous souhaitez une mise en page cohérente (même emplacement ou format pour les encarts d’instructions, les aides ou les boutons de navigation).

Une fois la structure établie, ajoutez à chaque page :

  1. Un arrière-plan (une image claire ou une couleur simple)
  2. Un encart d’instructions (court et visible)
  3. Une zone d’énigme (avec laquelle les joueurs interagissent)
  4. Un bouton d’aide (même s’il ne révèle qu’un petit coup de pouce)

Conseils et astuces : Mettez en évidence les éléments importants et fournissez des indices ; partez toujours du principe que les joueurs liront en diagonale, cliqueront d’abord sur le mauvais élément ou manqueront des aides supplémentaires.

2.4 Créer une navigation en toute sécurité

  1. Insérez un bouton ou une forme et nommez-le clairement (par exemple : « Suivant »).
  2. Ajoutez l’option « Interactivité » : « Aller sur la page », puis choisissez la page vers laquelle les joueurs doivent être redirigés lorsqu’ils cliquent sur le bouton.

Conseils et astuces : Verrouillez le bouton jusqu’à la réussite de la tâche, en le masquant jusqu’à ce que l’énigme soit résolue. Consultez la section 4.4 pour savoir comment utiliser la fonction « Révéler ».

2.5 Erreurs courantes et solutions rapides

Erreur n° 1 : « Ma progression a été perdue »

  • Vérifiez toujours que votre progression a bien été enregistrée avant de fermer le fichier.
  • Créez régulièrement une copie de votre projet lorsque vous effectuez des modifications importantes.

Erreur n° 2 : « Mon écran semble surchargé »

  • Ne gardez qu’une seule tâche principale par écran ou par page : séparez les instructions et les mécanismes d’énigme en deux pages distinctes.
  • Masquez le contenu non essentiel et les longs textes dans des fenêtres pop-up ou extensibles.

Erreur n° 3 : « Les joueurs ne savent pas où cliquer »

  • Ajoutez des libellés ou des icônes (« Cliquez ici », des flèches, des points d’interrogation ou des ampoules).
  • Utilisez des icônes cohérentes (une loupe pour inspecter, une main pour ouvrir).

Erreur n° 4 : « Les boutons mènent au mauvais endroit »

  • Renommez clairement les pages (Énigme 1, Solution 1, Transition 1, Énigme 2, etc.).
  • Testez chaque bouton immédiatement après l’avoir créé.