Module 3 - METTRE AU DÉFI

Concevoir des énigmes et devinettes éducatives

1. Traduire les résultats d’apprentissage en mécanismes d’énigmes

Dans le cadre du projet DEGSE, les énigmes éducatives constituent des outils d’apprentissage structurés. Leur objectif est de rendre les compétences visibles par l’action, la prise de décision, la collaboration et la réflexion.

Une énigme n’est efficace sur le plan pédagogique que si sa résolution nécessite la mise en pratique de la compétence visée. Si l’énigme peut être résolue sans démontrer l’acquisition du résultat d’apprentissage visé, elle doit être repensée.

Dans l’enseignement de l’entrepreneuriat social, les résultats d’apprentissage sont axés sur les compétences et impliquent généralement la capacité à :

  • Analyser les défis sociaux
  • Hiérarchiser les actions sous contraintes
  • Répartir des ressources limitées
  • Évaluer les intérêts des parties prenantes
  • Prendre des décisions éclairées sur le plan éthique

Le processus de conception doit donc commencer par définir clairement un résultat d’apprentissage, puis traduire délibérément cet objectif en mécanismes d’énigmes.

Ce que vous allez découvrir dans ce chapitre

Cette section aide les concepteurs à définir les résultats d’apprentissage, les comportements observables, les mécanismes et les structures de retour d’information.

Étape 1 – Choisissez UN seul résultat d’apprentissage principal

La conception d’une énigme doit partir de l’intention pédagogique, et non d’un thème, d’un accessoire ou d’un outil numérique.

Règle de conception :
Une énigme = une compétence principale ciblée.

Exercice pratique :

  • Résultat d’apprentissage (formulation d’origine) :
  • Reformulé sous forme d’action :

Si plusieurs compétences figurent dans la phrase, simplifiez-la.

Étape 2 – Reformuler en comportement observable

Les objectifs abstraits ne sont pas directement exploitables dans la conception d’énigmes.

Au lieu de : « Comprendre l’impact social »

Utilisez : « Choisir entre différentes initiatives afin de maximiser l’impact social dans le cadre de contraintes budgétaires. »

Utilisez la formule suivante : « Les apprenants seront capables de ______ dans le cadre de ______ afin de ______. »

Un résultat d’apprentissage bien formulé comprend : une action claire, une contrainte et un objectif.

Si vous ne parvenez pas à identifier une décision et une contrainte, le résultat d’apprentissage reste trop abstrait.

Étape 3 – Traduire les résultats d’apprentissage en mécanismes d’énigmes

Les compétences n’ont de sens sur le plan pédagogique que lorsqu’elles sont observables.

Définissez clairement :

  • Que doivent FAIRE les apprenants ?
  • Quelle décision est inévitable ?
  • Quelle contrainte crée une tension ?
  • Quel compromis faut-il gérer ?
  • À quoi ressemble la réussite ?

Les comportements observables peuvent inclure :

  • La logique de priorisation des actions
  • La comparaison d’informations
  • L’adaptation de la stratégie
  • La justification des choix
  • La négociation au sein d’un groupe

Si l’énigme peut être résolue par devinette ou par essai-erreur, la compétence n’est pas évaluée.

Modèle de mise en correspondance des compétences et des mécanismes d’énigmes

Compétence :
Action observable :
Décision principale à prendre :
Contrainte imposée :
Compromis à faire :
Condition de réussite (ce qui prouve la mise en œuvre de la compétence) :
Idée fausse possible (ce que révèlent les mauvaises réponses) :

1.1 Des compétences aux actions en jeu et aux comportements observables

Les compétences doivent se concrétiser par des actions structurées.

Traduction étape par étape :

  1. Énumérez 2 à 3 actions requises de la part des joueurs.
  2. Identifiez au moins une décision incontournable.
  3. Définissez une idée fausse réaliste.
  4. Concevez un retour d’information qui rende le raisonnement visible.

Exemple : Résultat d’apprentissage : Allouer stratégiquement des ressources limitées.

Actions requises :

  • Examiner les options du projet
  • Comparer les coûts et l’impact
  • Allouer des jetons budgétaires

Décision inévitable : Quel projet verra son financement réduit ?

Idée fausse : Ne financer que des initiatives à forte visibilité sans viabilité à long terme.

Retour d’information : Score d’impact final réduit en raison d’un déséquilibre en matière de viabilité.

Conseil de conception : Le retour d’information doit clarifier les lacunes dans le raisonnement, et non punir les erreurs.

Activité : Mise en ordre d’étapes

1.2 Mettre en évidence les liens de cause à effet entre les énigmes et les résultats d’apprentissage

L’apprentissage est renforcé lorsque les conséquences sont cohérentes et visibles.

Exemples de relations de cause à effet qui ont du sens :

  • Mauvaise priorisation → Réduction des ressources disponibles
  • Ignorer les préoccupations des parties prenantes → Perte de confiance à un stade ultérieur
  • Décision financière risquée → Instabilité à long terme
  • Collaboration inefficace → Informations incomplètes

La logique de cause à effet devrait refléter les dynamiques du monde réel.

Planification étape par étape des causes et des effets

Étape 1 – Identifier les décisions clés.
Étape 2 – Définir les effets immédiats.
Étape 3 – Définir les effets différés (s’il s’agit d’un processus en plusieurs étapes).
Étape 4 – S’assurer que la conséquence reflète la nature de la décision.

Si les apprenants ne parviennent pas à expliquer pourquoi un événement s’est produit, le lien de cause à effet n’est pas suffisamment clair.

Modèle de mise en correspondance de cause à effet

Décision prise :
Effet immédiat :
Effet différé (le cas échéant) :
Compétence renforcée :
Justification pédagogique :

Activité : Association

Faites glisser chacun des trois éléments vers la zone correspondante.

Regardez la vidéo

Dans cette vidéo, vous trouverez un résumé de la partie 1 de ce module.