Módulo 2 – NARRAR

Creación del escenario

4. Trazar el recorrido del/a jugador/a

El recorrido del/a jugador/a es el arco narrativo: cómo se desarrollan los acontecimientos desde el momento en que llega hasta el momento en que escapa. Planificarlo ayuda a garantizar que la historia resulte lógica, genere tensión en los momentos adecuados y tenga un impacto emocional al final.

4.1 El arco general
  • Planifica un principio, un desarrollo y un final claros. Cada parte debe estar relacionada con el problema social y conducir hacia la huida.
    Ejemplo: En un juego sobre contaminación industrial:
    • Paso 1: Comienzo: los/as jugadores/as llegan a una fábrica contaminada y descubren un vertido ilegal.
    • Paso 2: Nudo: recogen pruebas y sortean los peligros.
    • Paso 3: Final: Denuncian el delito y escapan antes de que los atrapen.
  • Divide la historia en momentos clave. Identifica los puntos en los que la narrativa avanza y el problema se vuelve más claro o más grave.
    Ejemplo: En un juego sobre la privacidad de los datos:
    • Paso 1: Encontrar archivos de vigilancia ocultos.
    • Paso 2: Descifrar un mensaje encriptado.
    • Paso 3: Enfrentarse a la organización responsable.
  • Crea tensión a medida que avanza la historia. Las cosas deben parecer más graves o urgentes a medida que los/as jugadores/as avanzan.
    Ejemplo: En un juego sobre el derecho a la vivienda, las primeras pistas muestran pequeñas injusticias. Más adelante, los/as jugadores/as descubren amenazas de desahucio y corrupción, lo que hace que la misión se sienta cada vez más urgente.
  • Planifica cuidadosamente el orden de los descubrimientos. Los/as jugadores/as deben descubrir la información de una manera que resulte natural y los/as mantenga interesados/as.
    Ejemplo: Los/as jugadores/as encuentran primero un memorándum filtrado, siguen pistas ambientales a continuación y luego se enfrentan al culpable; cada paso se basa en el anterior.
  • Deja que la historia dé forma a los personajes. Los acontecimientos deben revelar más sobre quiénes son los personajes a medida que avanza la trama.
    Ejemplo: un/a denunciante que al principio se muestra indeciso/a va encontrando poco a poco el valor para actuar a medida que descubre más pruebas; su trayectoria personal refleja el arco narrativo de la historia.
  • Ofrece a los/as jugadores/as comentarios en cada etapa. Recuérdales por qué es importante lo que están haciendo.
    Ejemplo: «Si no se detiene esta filtración, decenas de personas resultarán perjudicadas»: una nota sencilla como esta hace que la misión parezca real y creíble.

4.2 El viaje personal del/a jugador/a
  • Establece un punto de partida claro. Los/as jugadores/as necesitan saber quiénes son, dónde están y en qué se están metiendo.
    Ejemplo: Los/as jugadores/as llegan como nuevos/as becarios/as a un hospital en crisis, sin saber aún que la falta de personal está perjudicando a los pacientes.
  • Piensa en cómo deberían cambiar los/as jugadores/as al final. ¿Qué quieres que comprendan, sientan o hayan logrado?
    Ejemplo: Al final, los/as jugadores/as han sacado a la luz una mala gestión sistémica, han desarrollado empatía por el personal sobrecargado de trabajo y comprenden el verdadero coste humano del problema.
  • Divide el recorrido en etapas claras. Avanza por la historia paso a paso, de modo que cada etapa revele algo nuevo.
    Ejemplo: En un juego ambientado en un hospital:
    • Paso 1: Detectar pequeños problemas: medicamentos que faltan, horarios sobrecargados.
    • Paso 2: Descubrir fallos más graves: facturación fraudulenta, normas de seguridad ignoradas.
    • Paso 3: Tomar medidas: reunir pruebas o alertar a las personas adecuadas.
  • Planifica momentos emotivos a lo largo de todo el juego. Piensa en cuándo los/as jugadores/as deberían sentir curiosidad, tensión, urgencia o emoción.
    Ejemplo: Encontrar el diario de un paciente sobre su experiencia con una atención sanitaria con falta de personal genera empatía. Descubrir una sala de archivos cerrada con llave crea tensión. Ambas situaciones mantienen a los/as jugadores/as emocionalmente involucrados/as.
  • Relaciona lo que hacen los/as jugadores/as con la historia. Cada acción debe parecer relevante para el problema, no solo para el juego.
    Ejemplo: Registrar el armario de suministros revela una mala gestión, lo que empuja a los/as jugadores/as a plantear preguntas más difíciles y a tomar decisiones más duras.
  • Termina con algo que se sienta merecido. La resolución debe reflejar lo lejos que han llegado los/as jugadores/as y lo que han hecho.
    Ejemplo: Los/as jugadores/as sacan a la luz la negligencia, se implementan reformas en el hospital; el final recompensa su viaje y vuelve a la misión.

Actividad: Rellena los espacios en blanco

5. Puntos de interacción

Los puntos de interacción son los momentos del juego en los que los/as jugadores/as tocan, leen o interactúan con algo y, al hacerlo, aprenden más sobre el mundo y la historia. Desde un punto de vista narrativo, no son solo pistas para los acertijos. Son fragmentos de la historia del mundo.

Una nota, un objeto o un mensaje bien colocados pueden insinuar lo que ocurrió antes de que llegaran los/as jugadores/as: un experimento fallido, una persona desaparecida, un encubrimiento que salió mal. El propio espacio se convierte en un narrador: los/as jugadores/as reconstruyen la historia a partir de lo que encuentran.

Estos momentos también determinan cómo se ven los/as jugadores/as a sí mismos/as en la historia. ¿Son investigadores/as? ¿Intrusas/os? ¿Supervivientes? La forma en que se revela la información —a través de una advertencia, una carta personal, un archivo oculto— indica a los/as jugadores/as quiénes son y por qué deberían preocuparse por lo que está sucediendo a su alrededor.

6. Decisiones y resultados

Cuando los/as jugadores/as pueden tomar decisiones reales, la historia se convierte en suya. Las decisiones deben estar relacionadas con el tema social y cambiar realmente algo: en la narrativa, en los personajes o en lo que está en juego.

 

  • Paso 1: Haz que las decisiones parezcan significativas. Cada elección debe afectar a la historia, revelar algo sobre un personaje o aumentar lo que está en juego en torno al problema social. Evita las elecciones que solo están ahí para rellenar tiempo.
    Ejemplo: En un juego sobre corrupción empresarial: ¿denuncias la actividad ilegal ahora o esperas y recopilas más pruebas primero? Ambas opciones tienen consecuencias reales.
  • Paso 2: Vincula las elecciones a quién es el/a jugador/a. Las decisiones deben parecer personales: deben decir algo sobre el tipo de persona que es o quiere ser el personaje del/a jugador/a.
    Ejemplo: elegir entre ayudar a un/a compañero/a en apuros o pasar de largo muestra si el/la jugador/a es empático/a o egoísta. Esa elección define su identidad en la historia.
  • Paso 3: Muestra cómo las elecciones afectan al problema social. Las decisiones deben mejorar o empeorar el problema, hacerlo más o menos visible, no solo cambiar la mecánica.
    Ejemplo: Denunciar inmediatamente la tala ilegal podría salvar el bosque, pero pondría en peligro al/a la denunciante. Esperar podría mantenerlo/la a salvo, pero permitiría que el daño empeorara.

 

  • Muestra las consecuencias con claridad. Utiliza diálogos, cambios en el entorno o acontecimientos de la historia para mostrar lo que ha sucedido como resultado de una elección.
    Ejemplo: Tras compartir datos confidenciales, los/as jugadores/as ven noticias sobre la injusticia que se ha sacado a la luz: una consecuencia clara y satisfactoria que hace que la decisión merezca la pena.
  • Haz que las elecciones tengan efectos duraderos. Una decisión tomada al principio debería seguir siendo importante más adelante en la historia.
    Ejemplo: Ignorar una advertencia de seguridad al principio provoca un incidente menor. Más adelante, ese mismo problema se convierte en una crisis grave que cambia el final de la historia.
  • Acepta la complejidad moral. No hagas que cada elección sea claramente correcta o incorrecta. Deja que los/as jugadores/as se enfrenten a la dificultad.
    Ejemplo: ¿Deberías sabotear una fábrica corrupta? Estarías infringiendo la ley, pero estarías protegiendo a los/as trabajadores/as. No hay una respuesta fácil, y esa es la clave.

7. Secuencia de eventos y flujo de la historia

El orden en que se presentan los eventos determina cómo se percibe la historia. Un buen flujo mantiene a los/as jugadores/as avanzando, aumenta la tensión en los momentos adecuados y hace que el problema social se sienta cada vez más real a medida que avanza el juego.

  • Paso 1: Planifica el ritmo general de la historia. Piensa en cómo se van acumulando la tensión y los descubrimientos de principio a fin.
    Ejemplo: en un juego sobre trabajo ilegal: comienza con papeleo que no cuadra, va creciendo hasta llegar a pruebas de abuso de los/as trabajadores/as y termina con un enfrentamiento con la dirección.
  • Paso 2: Organiza la historia en momentos clave. Cada momento debe conducir de forma natural al siguiente, y cada nueva revelación debe basarse en lo que ha sucedido anteriormente.
    Ejemplo: Momento 1: Un memorándum confidencial insinúa corrupción. Momento 2: Salen a la luz contratos ocultos o pruebas. Momento 3: Los/as jugadores/as sacan a la luz las irregularidades y se escapan antes de que sea demasiado tarde.
  • Paso 3: Haz que la situación se sienta más urgente a medida que avanza el juego. Cada etapa debe parecer más grave o moralmente más compleja que la anterior.
    Ejemplo: Al principio, los/as jugadores/as detectan pequeñas infracciones de las normas en una fábrica. Más adelante, descubren que los/as trabajadores/as corren un peligro real: lo que está en juego no deja de aumentar.

 

  • Deja que los personajes crezcan junto con la historia. A medida que se desarrollan los acontecimientos, los personajes deben cambiar: ganar valor, tomar decisiones más difíciles o revelar nuevas facetas de sí mismos/as.
    Ejemplo: Un/a periodista que al principio se muestra cauteloso/a se va comprometiendo poco a poco a sacar a la luz la verdad a medida que se acumulan las pruebas. Su evolución refleja el impulso de la historia.
  • Utiliza el presagio. Da pistas al principio que den sus frutos más adelante. Hace que la historia parezca elaborada, no aleatoria.
    Ejemplo: una nota que menciona un almacén cerrado con llave al principio cobra importancia cuando los/as jugadores/as encuentran más tarde pruebas cruciales en su interior.
  • Equilibra la acción con momentos más tranquilos. No todos los momentos tienen que ser intensos. Los respiros ayudan a los/as jugadores/as a asimilar emocionalmente lo que está sucediendo.
    Ejemplo: Tras descubrir un caso de corrupción, deja que los/as jugadores/as tengan un momento para leer el diario personal de alguien afectado antes del enfrentamiento final. Esto aporta profundidad y carga emocional.

Actividad: Cuestionario

Mira el vídeo

En los siguientes vídeos encontrarás un resumen de este módulo.