Moduł 1 – START

Opracowanie koncepcji gry typu escape room poświęconej przedsiębiorczości społecznej

4. Przekładanie umiejętności na efekty uczenia się

4.1 Dlaczego efekty uczenia się są niezbędne

Efekty kształcenia określają, jaką wiedzę, zrozumienie lub umiejętności zdobędą uczestnicy po ukończeniu gry typu escape room. Jasno sformułowane efekty kształcenia:

  • Kierują projektowaniem zagadek i fabuły
  • Wspierają ocenę i refleksję
  • Zapewniają spójność edukacyjną między modułami

 

4.2 Cechy skutecznych efektów uczenia się

Efekty uczenia się powinny być:

  • Konkretne: jasno określać oczekiwane osiągnięcia
  • Mierzalne: możliwe do zaobserwowania podczas rozgrywki lub refleksji
  • Osiągalne: realistyczne w kontekście gry
  • Istotne: zgodne z celami przedsiębiorczości społecznej

Efekty uczenia się mogą być również powiązane z uznanymi ramami edukacyjnymi, takimi jak taksonomia Blooma, która wspiera przejście od podstawowego zrozumienia do umiejętności myślenia wyższego rzędu, takich jak analiza, ocena i tworzenie.

Rodzaj zadania: Quiz

4.3 Przykłady efektów uczenia się dla gry typu escape room

Zamiast niejasnych celów, takich jak „zrozumienie przedsiębiorczości społecznej”, efekty powinny być sformułowane w następujący sposób:

  • „Uczestnicy będą potrafili zidentyfikować kluczowych interesariuszy dotkniętych problemem społecznym”.
  • „Uczestnicy będą wspólnie przydzielać ograniczone zasoby, aby zmaksymalizować wpływ społeczny”.
  • „Uczestnicy ocenią potencjalny wpływ społeczny i gospodarczy różnych wariantów rozwiązań”.
  • „Uczestnicy wykażą się umiejętnościami przywódczymi i komunikacyjnymi w warunkach ograniczonego czasu”.

Każdy efekt uczenia się powinien być później powiązany z co najmniej jednym elementem układanki lub punktem decyzyjnym w grze.