Modulo 1 - INIZIO

Concettualizzare un escape game sull’imprenditorialità sociale

4. Tradurre le competenze in risultati di apprendimento

4.1 Perché i risultati di apprendimento sono essenziali

I risultati di apprendimento definiscono ciò che i discenti sapranno, comprenderanno o saranno in grado di fare dopo aver completato l’escape game. Risultati di apprendimento chiari:

  • Guidano la progettazione degli enigmi e della narrazione
  • Supportano la valutazione e la riflessione
  • Garantiscono coerenza educativa tra i moduli

 

4.2 Caratteristiche di risultati di apprendimento efficaci

I risultati di apprendimento dovrebbero essere:

  • Specifici: indicano chiaramente il risultato atteso
  • Misurabili: osservabili attraverso il gameplay o la riflessione
  • Raggiungibili: realistici nel contesto del gioco
  • Rilevanti: allineati agli obiettivi dell’imprenditorialità sociale

I risultati di apprendimento possono anche essere collegati a quadri educativi riconosciuti, come la Tassonomia di Bloom, che supporta la progressione dalla comprensione di base a competenze di pensiero di ordine superiore, come analisi, valutazione e creazione.

 

Attività: Quiz

4.3 Esempi di risultati di apprendimento per un escape game

Invece di obiettivi vaghi come “comprendere l’imprenditorialità sociale”, i risultati dovrebbero essere formulati così:

  • “I partecipanti saranno in grado di identificare gli stakeholder chiave interessati da un problema sociale.”
  • “I partecipanti assegneranno in modo collaborativo risorse limitate per massimizzare l’impatto sociale.”
  • “I partecipanti valuteranno il potenziale impatto sociale ed economico di diverse opzioni di soluzione.”
  • “I partecipanti dimostreranno competenze di leadership e comunicazione sotto vincoli di tempo.”

Ogni risultato di apprendimento dovrebbe poi essere collegato ad almeno un enigma o punto decisionale nel gioco.