Moduł 1 – START

Opracowanie koncepcji gry typu escape room poświęconej przedsiębiorczości społecznej

1. Określenie grupy docelowej i ustalenie odpowiedniego poziomu trudności

1.1 Dlaczego grupa docelowa jest najważniejsza

Każda edukacyjna gra typu escape room musi być zaprojektowana z myślą o konkretnej grupie uczniów. Przedsiębiorczość społeczna obejmuje szeroki zakres pojęć – od podstawowego zaangażowania obywatelskiego po zaawansowane pomiary wpływu – i nie wszyscy uczestnicy zaczynają od tego samego poziomu doświadczenia, motywacji czy gotowości poznawczej.

Jasne zdefiniowanie grupy docelowej pozwala na:

  • Dobór odpowiedniego języka i terminologii
  • Dostosowanie złożoności poznawczej i emocjonalnej wyzwań
  • Zdecydowanie o wielkości grupy i intensywności współpracy
  • Wybranie odpowiedniego narzędzia cyfrowego i funkcji ułatwień dostępu


Bez tego kroku istnieje ryzyko, że gra typu escape room stanie się albo zbyt uproszczona (co prowadzi do braku zaangażowania), albo zbyt złożona (powodując frustrację i przeciążenie poznawcze).

Rodzaj zadania: Prawda czy fałsz

Zdecyduj, czy stwierdzenie jest prawdziwe, czy fałszywe.

1.2 Definiowanie grupy docelowej

Przy definiowaniu grupy docelowej twórcy powinni wziąć pod uwagę kilka powiązanych ze sobą wymiarów. Wymiary te pomagają przełożyć abstrakcyjne pojęcie „młodzieży” na konkretny profil ucznia.

Grupa wiekowa

Wiek uczestników ma duży wpływ na rozwój poznawczy, zdolność koncentracji, dojrzałość emocjonalną oraz dotychczasową wiedzę.

Możliwe przedziały wiekowe obejmują:

  • Młodzież w wieku 15–18 lat (szkoła średnia):
    Uczniowie często nie znają jeszcze koncepcji przedsiębiorczości i potrzebują pomocy w odkrywaniu nowych rzeczy, jasnych instrukcji oraz silnej motywacji w formie narracji.
  • Młodzi ludzie w wieku 19–24 lat (szkoła średnia II stopnia, kształcenie i szkolenie zawodowe, wczesne etapy studiów wyższych):
    Uczniowie mogą zmierzyć się z bardziej złożonymi scenariuszami, dylematami etycznymi i myśleniem abstrakcyjnym, a często doceniają znaczenie praktyczne.
  • Młodzi dorośli w wieku 25–30 lat (praca z młodzieżą, studia wyższe, programy przedsiębiorczości):
    Uczestnicy mogą wnieść doświadczenie zawodowe lub wolontariackie i są w stanie poradzić sobie z zaawansowanym podejmowaniem decyzji, myśleniem strategicznym i refleksją.

Wykształcenie i doświadczenie zawodowe

Twórcy powinni wziąć pod uwagę:

  • Uczestników bez wcześniejszego doświadczenia w zakresie przedsiębiorczości lub innowacji społecznych
  • Uczestników z podstawową wiedzą z zakresu ekonomii lub edukacji obywatelskiej
  • Uczestników już zaangażowanych w inicjatywy młodzieżowe, organizacje pozarządowe, start-upy lub projekty społeczne

Gra nie powinna zakładać wiedzy, której uczestnicy jeszcze nie posiadają. W razie potrzeby pojęcia należy wprowadzać stopniowo poprzez rozgrywkę, a nie wykłady.

Kontekst nauczania

Otoczenie, w którym gra typu escape room będzie wykorzystywana, wpływa na jej strukturę i sposób prowadzenia:

  • Edukacja formalna (szkoły, uniwersytety):
    Sesje ograniczone czasowo, dostosowanie do programu nauczania, kwestie związane z oceną.
  • Edukacja pozaformalna (ośrodki młodzieżowe, organizacje pozarządowe, działania w ramach programu Erasmus+):
    Większa elastyczność, nacisk na zaangażowanie, pracę zespołową i naukę przez doświadczenie.
  • Uczenie się nieformalne lub online:
    Większa potrzeba intuicyjnego projektowania, zrozumiałych instrukcji i dostępności.

Różnorodność kulturowa i językowa

Wiele działań w ramach programu Erasmus+ angażuje grupy wielokulturowe i wielojęzyczne. Twórcy powinni wziąć pod uwagę:

  • Używanie jasnego, prostego języka
  • Unikanie odniesień do konkretnych kultur lub stereotypów
  • Wizualne wsparcie dla instrukcji i wskazówek
  • Możliwości współpracy między różnymi poziomami językowymi

Projektowanie sprzyjające włączeniu społecznemu sprawia, że różnorodność staje się atutem, a nie przeszkodą.

Rodzaj zadania: Dopasowywanie

Przeciągnij każdy element do właściwego miejsca docelowego.

1.3 Ustalenie poziomu trudności

Po zdefiniowaniu grupy docelowej kolejnym krokiem jest określenie odpowiedniego poziomu trudności gry typu escape room. Trudność dotyczy nie tylko złożoności zagadek, ale także presji emocjonalnej, ograniczeń czasowych i obciążenia poznawczego.

Dobrze zaprojektowana edukacyjna gra typu escape room zazwyczaj obejmuje:

  • Przejście od prostych do bardziej złożonych zadań
  • Równowagę między myśleniem indywidualnym a współpracą w grupie
  • Momenty wyzwania połączone z osiągalnym sukcesem

Praktycznym podejściem jest zaprojektowanie gry w oparciu o trzy poziomy trudności:

  1. Poziom wprowadzający: prosta logika, zagadki z podpowiedziami, jasne relacje przyczynowo-skutkowe. Przykład: zidentyfikowanie właściwego interesariusza w prostym scenariuszu społecznym.
  2. Poziom średniozaawansowany: większa autonomia, ograniczone zasoby, wybory etyczne. Przykład: wybór między dwoma rozwiązaniami o różnym wpływie społecznym.
  3. Poziom zaawansowany: myślenie strategiczne typu: kompromisy, ocena wpływu i zrównoważonego rozwoju. Przykład: równoważenie stabilności finansowej z długoterminowymi korzyściami dla społeczności.

 

Rodzaj zadania: Układanie sekwencji kroków

Przeciągnij każdy element do właściwego kroku.