Uwaga to nowa waluta: czy gry edukacyjne pomogą ją odzyskać?

„Twoja uwaga to najcenniejszy zasób, jaki posiadasz – i każdy chce się nią podzielić”

Od momentu, gdy się budzimy, nasza uwaga jest nieustannie rozpraszana w różnych kierunkach. Powiadomienia, aktualizacje w mediach społecznościowych, krótkie filmy, reklamy, e-maile i wiadomości błyskawiczne walczą o kilka sekund naszej uwagi. W ramach tego, co wielu ekspertów nazywa obecnie ekonomią uwagi, platformy cyfrowe są specjalnie zaprojektowane tak, aby przyciągać i utrzymywać zaangażowanie użytkowników tak długo, jak to tylko możliwe.

Dla nauczycieli i osób pracujących z młodzieżą rodzi to ważne pytanie: w jaki sposób nauka oparta na głębokim zaangażowaniu może konkurować w świecie, w którym rozproszenie uwagi stało się normą?

Być może rozwiązaniem nie jest upodobnienie edukacji do mediów społecznościowych. Być może chodzi raczej o tworzenie doświadczeń edukacyjnych, które zasługują na uwagę uczniów.

Wyzwanie związane z koncentracją uwagi

Łatwo jest założyć, że dzisiejsza młodzież po prostu ma krótszą zdolność koncentracji. Badania wskazują jednak na bardziej złożoną rzeczywistość. Młodzi ludzie potrafią spędzać godziny, skupiając się na czynnościach, które uważają za znaczące – czy to grając w kooperacyjne gry wideo, tworząc treści cyfrowe, rozwiązując złożone zadania, czy też uczestnicząc w społecznościach internetowych.

Prawdziwym problemem nie jest to, że zniknęła uwaga – chodzi o to, że stała się ona niezwykle wybiórcza.

Platformy cyfrowe przeznaczają ogromne środki na badanie ludzkich zachowań. Każda rekomendacja, powiadomienie i element interfejsu są starannie zaprojektowane tak, aby zachęcić użytkowników do dalszego korzystania z serwisu. Z kolei w środowiskach edukacyjnych często nadal stosuje się metody opracowane na długo przed erą cyfrową.

Nie oznacza to, że edukacja powinna naśladować media społecznościowe. Podkreśla to raczej znaczenie projektowania doświadczeń edukacyjnych, które są interaktywne, mają określony cel i pozwalają utrzymać wewnętrzną motywację uczniów.

Według UNESCO (2025) nauczanie oparte na grach stanowi jedno z obiecujących podejść, ponieważ sprzyja aktywnemu uczestnictwu, trwałemu zaangażowaniu i wspólnemu rozwiązywaniu problemów, a nie biernemu przyswajaniu informacji.

Od biernej konsumpcji do aktywnego uczestnictwa

Jedna z największych różnic między przeglądaniem mediów społecznościowych a uczestnictwem w dobrze zaprojektowanym zajęciu edukacyjnym polega na roli uczącego się.

Przewijanie ma w dużej mierze charakter bierny. Informacje napływają nieprzerwanie, nie wymagając od użytkownika podejmowania decyzji ani zastanawiania się. Użytkownik przyswaja treści, niekoniecznie wchodząc z nimi w znaczącą interakcję.

Gry edukacyjne – a zwłaszcza pokoje zagadek – działają inaczej.

Zamiast po prostu przyjmować informacje, uczestnicy muszą analizować wskazówki, podejmować decyzje, weryfikować hipotezy, komunikować się z członkami zespołu oraz rozwiązywać powiązane ze sobą problemy. Każde działanie ma wpływ na kolejny etap tego doświadczenia.

To aktywne zaangażowanie jest ściśle powiązane z koncepcją stanu flow, wprowadzoną przez psychologa Mihaly’ego Csikszentmihalyiego. Stan flow opisuje stan psychiczny, w którym ludzie całkowicie zanurzają się w wykonywanej czynności, ponieważ poziom trudności idealnie odpowiada ich umiejętnościom. Podczas stanu flow czynniki rozpraszające schodzą na dalszy plan, wzrasta motywacja, a nauka często staje się bardziej efektywna.

Zamiast walczyć o uwagę za pomocą coraz silniejszych bodźców lub coraz szybszych treści, gry edukacyjne stwarzają warunki, w których uwaga wynika naturalnie z aktywnego udziału w grze.

Projektowanie nauczania, na które warto zwrócić uwagę

Wyzwaniem, przed którym stoi dziś edukacja, nie jest jedynie konkurowanie ze smartfonami czy mediami społecznościowymi. W rzeczywistości chodzi o ponowne przemyślenie sposobu projektowania doświadczeń edukacyjnych.

Młodzi ludzie nie są niechętni do nauki. Każdego dnia wykazują się niezwykłą wytrwałością, angażując się w działania, które są dla nich znaczące, stanowią wyzwanie i dają satysfakcję. Popularność gier opartych na współpracy, społeczności internetowych i kreatywnych platform cyfrowych pokazuje, że motywacja rośnie, gdy uczniowie czują się zaangażowani i mają poczucie sprawczości.

Doświadczenia edukacyjne powinny dążyć do wywołania tego samego poczucia sensu.

Nie oznacza to przekształcania każdej lekcji w grę ani zastępowania tradycyjnych metod nauczania technologiami cyfrowymi. Chodzi raczej o uznanie, że nauka jest najskuteczniejsza, gdy uczniowie aktywnie uczestniczą w zajęciach, podejmują decyzje, współpracują z innymi i czują się współodpowiedzialni za ten proces.

Nauka oparta na grach dostarcza cennych spostrzeżeń, ponieważ skupia się na doświadczeniu, a nie wyłącznie na przekazywaniu informacji. Dobrze zaprojektowane gry edukacyjne tworzą bezpieczną przestrzeń, w której uczestnicy mogą eksperymentować, ponosić porażki, zastanawiać się nad nimi i próbować ponownie – rozwijając w ten sposób nie tylko wiedzę, ale także pewność siebie, odporność psychiczną i umiejętność pracy zespołowej.

Cechy te zyskują coraz większe znaczenie w świecie, w którym informacji jest mnóstwo, ale to właśnie krytyczne myślenie, współpraca i umiejętność rozwiązywania problemów naprawdę mają decydujące znaczenie.

W jaki sposób DEGSE przyczynia się do realizacji tej wizji

Projekt Digital Escape Games for Social Entrepreneurship (DEGSE) wpisuje się w tę perspektywę edukacyjną, badając, w jaki sposób cyfrowe pokoje zagadek mogą stać się skutecznymi środowiskami edukacyjnymi dla młodzieży.

Zamiast wykorzystywać gry wyłącznie w celu uatrakcyjnienia nauki, DEGSE promuje doświadczenia, które zachęcają uczestników do zmierzenia się z rzeczywistymi wyzwaniami społecznymi poprzez współpracę, kreatywność i krytyczne myślenie. Łącząc mechanikę gier z edukacją w zakresie przedsiębiorczości społecznej, projekt wspiera osoby pracujące z młodzieżą w opracowywaniu zajęć, które są zarówno motywujące, jak i mają głęboki sens.

W ten sposób DEGSE odzwierciedla szerszą zmianę zachodzącą w całym systemie edukacji: odejście od biernego przekazywania wiedzy na rzecz aktywnych, skoncentrowanych na uczniu doświadczeń, które przygotowują młodych ludzi do życia w coraz bardziej złożonym świecie.

Perspektywy na przyszłość

W czasach, gdy niezliczone platformy walczą o naszą uwagę, edukacja nie powinna próbować wygrać, stając się głośniejsza lub szybsza. Zamiast tego może odnieść sukces, oferując coś zasadniczo innego: doświadczenia, które zachęcają uczniów do głębokiego myślenia, konstruktywnej współpracy i rozwiązywania istotnych problemów.

Uwaga jest rzeczywiście cenną walutą – ale być może ostatecznym celem edukacji nie jest po prostu jej przyciągnięcie. Chodzi raczej o to, by zainspirować uczniów do dobrowolnego angażowania jej w doświadczenia, które pobudzają ciekawość, sprzyjają rozwojowi i mają pozytywny wpływ na społeczeństwo.

Projekty takie jak DEGSE pokazują, że innowacje edukacyjne nie polegają na konkurowaniu z mediami społecznościowymi na ich własnych zasadach. Chodzi w nich o tworzenie doświadczeń edukacyjnych, w których ludzie naprawdę chcą brać udział – doświadczeń, które przekształcają uwagę w uczestnictwo, uczestnictwo w naukę, a naukę w działanie.

 

Bibliografia