Modulo 1 - INIZIO
Concettualizzare un escape game sull’imprenditorialità sociale
4. Tradurre le competenze in risultati di apprendimento
4.1 Perché i risultati di apprendimento sono essenziali
I risultati di apprendimento definiscono ciò che i discenti sapranno, comprenderanno o saranno in grado di fare dopo aver completato l’escape game. Risultati di apprendimento chiari:
- Guidano la progettazione degli enigmi e della narrazione
- Supportano la valutazione e la riflessione
- Garantiscono coerenza educativa tra i moduli
4.2 Caratteristiche di risultati di apprendimento efficaci
I risultati di apprendimento dovrebbero essere:
- Specifici: indicano chiaramente il risultato atteso
- Misurabili: osservabili attraverso il gameplay o la riflessione
- Raggiungibili: realistici nel contesto del gioco
- Rilevanti: allineati agli obiettivi dell’imprenditorialità sociale
I risultati di apprendimento possono anche essere collegati a quadri educativi riconosciuti, come la Tassonomia di Bloom, che supporta la progressione dalla comprensione di base a competenze di pensiero di ordine superiore, come analisi, valutazione e creazione.
Attività: Quiz
4.3 Esempi di risultati di apprendimento per un escape game
Invece di obiettivi vaghi come “comprendere l’imprenditorialità sociale”, i risultati dovrebbero essere formulati così:
- “I partecipanti saranno in grado di identificare gli stakeholder chiave interessati da un problema sociale.”
- “I partecipanti assegneranno in modo collaborativo risorse limitate per massimizzare l’impatto sociale.”
- “I partecipanti valuteranno il potenziale impatto sociale ed economico di diverse opzioni di soluzione.”
- “I partecipanti dimostreranno competenze di leadership e comunicazione sotto vincoli di tempo.”
Ogni risultato di apprendimento dovrebbe poi essere collegato ad almeno un enigma o punto decisionale nel gioco.