Module 2 - RACONTER
Construire le scénario
4. Cartographier le parcours des joueurs
Le parcours des joueurs constitue l’arc narratif – il s’agit de la façon dont les événements se déroulent, depuis leur arrivée jusqu’à leur évasion. Une bonne planification garantit la cohérence de l’histoire, une montée en tension bien dosée et une conclusion émotionnellement forte.
4.1 L’arc narratif global
- Prévoyez un début, un milieu et une fin clairs. Chaque partie doit être en lien avec l’enjeu social et mener progressivement à l’évasion.
Exemple : Dans un jeu sur la pollution industrielle :- Étape 1 : Début – Les joueurs arrivent dans une usine polluée et découvrent un déversement illégal.
- Étape 2 : Milieu – Ils rassemblent des preuves et surmontent les dangers.
- Étape 3 : Fin – Ils dénoncent le crime et s’échappent avant d’être pris.
- Décomposez l’histoire en moments clés. Identifiez les moments où l’intrigue progresse et où le problème devient plus clair ou plus grave.
Exemple : Dans un jeu sur la protection des données :- Étape 1 : Trouver des fichiers de surveillance cachés.
- Étape 2 : Décoder un message crypté.
- Étape 3 : Faire face à l’organisation responsable.
- Faites monter la tension au fur et à mesure que l’histoire avance. L’atmosphère doit devenir de plus en plus grave ou urgente à mesure que les joueurs progressent.
Exemple : Dans un jeu sur le droit au logement, les premiers indices révèlent de petites injustices. Plus tard, les joueurs découvrent des menaces d’expulsion et des cas de corruption, ce qui rend la mission de plus en plus urgente. - Planifiez soigneusement l’ordre des découvertes. Les joueurs doivent découvrir les informations de manière naturelle afin de rester captivés.
Exemple : Les joueurs trouvent d’abord une note de service qui a fuité, suivent ensuite des indices environnementaux, puis font face au coupable – chaque étape s’appuie sur la précédente. - Laissez l’histoire façonner les personnages. Les événements doivent en révéler davantage sur la personnalité des personnages au fur et à mesure que l’histoire progresse.
Exemple : Un personnage lanceur d’alerte commence par hésiter puis trouve peu à peu le courage d’agir à mesure qu’il découvre de nouvelles preuves – son parcours personnel reflète l’arc narratif de l’histoire. - Faites un retour aux joueurs à chaque étape. Rappelez-leur pourquoi ce qu’ils font est important.
Exemple : « Si cette fuite n’est pas stoppée, des dizaines de personnes en pâtiront » – une simple note comme celle-ci aide à rendre la mission réaliste et concrète.
4.2 Le parcours personnel des joueurs
- Définissez clairement le point de départ. Les joueurs doivent savoir qui ils sont, où ils se trouvent et dans quelle situation ils s’engagent.
Exemple : Les joueurs arrivent en tant que nouveaux stagiaires dans un hôpital en difficulté sans avoir encore la moindre idée du manque de personnel qui nuit aux patients. - Réfléchissez à la manière dont les joueurs devraient avoir évolué à la fin. Que souhaitez-vous qu’ils aient compris, ressenti ou accompli ?
Exemple : À la fin, les joueurs ont mis au jour une mauvaise gestion systémique, développé de l’empathie pour le personnel surchargé de travail et compris le véritable coût humain du problème. - Divisez le parcours en étapes claires. Parcourez l’histoire étape par étape, où chaque étape révèle quelque chose de nouveau.
Exemple : Dans un jeu sur le milieu hospitalier :- Étape 1 : Remarquer les petits problèmes – médicaments manquants, plannings surchargés.
- Étape 2 : Découvrir des dysfonctionnements plus graves – facturation frauduleuse, règles de sécurité ignorées.
- Étape 3 : Agir – rassembler des preuves ou alerter les personnes compétentes.
- Prévoyez des moments chargés en émotions tout au long du jeu. Réfléchissez aux moments où les joueurs devraient ressentir de la curiosité, de la tension, un sentiment d’urgence ou de l’émotion.
Exemple : Trouver le journal intime d’un patient relatant son expérience face à un manque de personnel soignant suscite de l’empathie. Découvrir une salle d’archives fermée à clé crée de la tension. Ces deux éléments permettent aux joueurs de rester émotionnellement impliqués. - Reliez les actions des joueurs à l’histoire. Chaque action doit donner l’impression d’avoir un impact sur le problème, et pas seulement sur le jeu.
Exemple : Fouiller l’armoire à fournitures met au jour une mauvaise gestion, ce qui pousse les joueurs à se poser des questions plus difficiles et à faire des choix plus délicats. - Terminez par un dénouement qui donne une impression d’accomplissement. La résolution doit refléter le chemin parcouru par les joueurs et ce qu’ils ont réalisé.
Exemple : Les joueurs dévoilent les négligences et des réformes sont mises en place à l’hôpital – la fin récompense leur parcours et fait écho à la mission initiale.
Activité : Compléter les espaces vides
5. Points d’interaction
Les points d’interaction sont les moments du jeu où les joueurs touchent, lisent ou interagissent avec quelque chose – et ce faisant, en apprennent davantage sur l’univers et l’histoire. D’un point de vue narratif, il ne s’agit pas seulement d’indices pour résoudre des énigmes : ils participent à l’histoire et à l’univers du jeu.
Une note, un objet ou un message judicieusement placés peuvent donner des indices sur ce qui s’est passé avant l’arrivée des joueurs : une expérience ratée, une personne disparue, une tentative de dissimulation qui a mal tourné. L’espace devient un narrateur à part entière : les joueurs reconstituent l’histoire à partir de ce qu’ils trouvent.
Ces moments influencent également la façon dont les joueurs se perçoivent dans l’histoire. Sont-ils enquêteurs ? Intrus ? Survivants ? La manière dont les informations sont révélées – par un avertissement, une lettre personnelle, un dossier caché – indique aux joueurs qui ils sont et pourquoi ils devraient s’intéresser à ce qui se passe autour d’eux.
6. Choix et conséquences
Lorsque les joueurs ont la possibilité de faire de véritables choix, l’histoire devient la leur. Les décisions doivent être en lien avec l’enjeu social et avoir un impact concret – que ce soit sur le récit, les personnages ou les enjeux.
- Étape 1 : Donnez du sens aux décisions. Chaque choix doit avoir une incidence sur l’histoire, révéler quelque chose sur un personnage ou renforcer l’enjeu lié à la question de société. Évitez les choix qui ne servent qu’à faire passer le temps.
Exemple : Dans un jeu sur la corruption en entreprise : signalez-vous immédiatement l’activité illégale ou attendez-vous d’abord de rassembler davantage de preuves ? Les deux options ont des conséquences réelles. - Étape 2 : Liez les choix à la personnalité des joueurs. Les décisions doivent sembler personnelles : elles doivent en dire long sur le genre de personne que les personnages incarnés par les joueurs sont ou souhaitent devenir.
Exemple : Choisir d’aider une personne en difficulté ou de passer son chemin sans rien dire montre si les joueurs font preuve d’empathie ou s’ils ne pensent qu’à eux-mêmes. Ce choix façonne leur identité au sein de l’histoire. - Étape 3 : Montrez comment les choix influencent l’enjeu social. Les décisions doivent aggraver ou atténuer le problème, le rendre plus ou moins visible – et pas seulement modifier les mécanismes du jeu.
Exemple : Signaler immédiatement une déforestation illégale pourrait sauver la forêt, mais mettre en danger la personne qui lance l’alerte. Attendre pourrait la protéger, mais aggraver les dégâts. - Montrez clairement les conséquences. Utilisez les dialogues, les changements dans l’environnement ou les événements de l’histoire pour montrer ce qui s’est passé à la suite d’un choix.
Exemple : Après avoir partagé des données sensibles, les joueurs voient des reportages sur l’injustice qui a été dévoilée – une conséquence claire et satisfaisante qui donne le sentiment que la décision en valait la peine. - Faites en sorte que les choix aient des répercussions durables. Une décision prise au début de l’histoire doit continuer à avoir de l’importance plus tard dans le récit.
Exemple : Ignorer un avertissement de sécurité au début du jeu entraîne un incident mineur. Plus tard, ce même problème se transforme en une crise majeure qui change la fin de l’histoire. - Acceptez la complexité morale. Ne présentez pas chaque choix comme étant clairement bon ou mauvais. Laissez les joueurs se confronter à cette difficulté.
Exemple : Faut-il saboter une usine corrompue ? Vous enfreindriez la loi mais vous protégeriez les travailleurs. Il n’y a pas de réponse facile et c’est justement le but.
7. Séquence des événements et déroulement de l’histoire
L’ordre dans lequel vous disposez les événements détermine l’atmosphère de l’histoire. Un bon déroulement incite les joueurs à aller de l’avant, fait monter la tension aux moments opportuns et rend l’enjeu social de plus en plus concret au fur et à mesure que le jeu avance.
- Étape 1 : Planifiez le rythme général de l’histoire. Réfléchissez à la manière dont la tension et les révélations s’intensifient du début à la fin.
Exemple : Dans un jeu sur le travail illégal, l’histoire commence par des documents administratifs qui ne collent pas, évolue vers des preuves d’abus à l’égard des travailleurs et se termine par une confrontation avec la direction. - Étape 2 : Organisez l’histoire en temps forts. Chaque moment doit mener naturellement au suivant, chaque nouvelle révélation s’appuyant sur ce qui l’a précédée.
Exemple : Temps fort 1 : Une note confidentielle laisse entrevoir des faits de corruption. Temps fort 2 : Des contrats ou des preuves cachés sont mis au jour. Temps fort 3 : Les joueurs dévoilent les malversations et sortent avant qu’il ne soit trop tard. - Étape 3 : Faites en sorte que l’urgence se fasse de plus en plus sentir au fur et à mesure que le jeu avance. Chaque étape doit paraître plus grave ou plus complexe sur le plan moral que la précédente.
Exemple : Au début, les joueurs remarquent de petites infractions aux règles dans une usine. Plus tard, ils découvrent que les ouvriers courent un réel danger – les enjeux ne cessent de s’intensifier. - Faites évoluer les personnages au fil de l’histoire. Les personnages doivent évoluer au fil des événements : gagner en courage, faire des choix plus difficiles ou révéler de nouvelles facettes de leur personnalité.
Exemple : Un personnage de journaliste qui se montre prudent au début s’engage progressivement à révéler la vérité à mesure que les preuves s’accumulent. Son évolution reflète la dynamique de l’histoire. - Utilisez des indices annonciateurs. Glissez dès le début des indices qui porteront leurs fruits plus tard. Cela donne à l’histoire un aspect soigné et non aléatoire.
Exemple : Une note mentionnant un local de stockage fermé à clé au début de l’histoire prend toute son importance lorsque les joueurs y trouvent des preuves cruciales plus tard. - Équilibrez l’action avec des moments plus calmes. Tous les moments ne doivent pas nécessairement être intenses. Les moments de répit aident les joueurs à assimiler émotionnellement ce qui se passe.
Exemple : Après avoir mis au jour un cas de corruption, donnez aux joueurs un moment pour lire le journal intime d’une personne touchée par cette affaire avant la confrontation finale. Cela ajoute de la profondeur et une charge émotionnelle.
Activité : Quiz
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