Gamificare le sfide reali dell’innovazione sociale

L’imprenditoria sociale viene solitamente insegnata attraverso la teoria: definizioni, casi di studio, presentazioni che illustrano le caratteristiche di una buona idea. Ma i giovani imparano a risolvere problemi reali affrontandoli direttamente, non semplicemente leggendo qualcosa al riguardo. Per questo DEGSE sta trasformando vere sfide sociali in enigmi da escape game, affinché i giocatori non si limitino a conoscere l’innovazione sociale, ma possano metterla concretamente in pratica.

I problemi sociali reali possono diventare ottimi enigmi. Lo spreco alimentare che aumenta in un quartiere. Un’impresa etica che cerca di sopravvivere alla concorrenza delle grandi catene. Giovani che non riescono a trovare il loro primo lavoro. Un progetto comunitario che esclude alcune persone. Invece di limitarsi a spiegare l’imprenditoria sociale, i giocatori vivono queste sfide in prima persona, prendono decisioni e cercano autonomamente possibili soluzioni.

Il bisogno reale di uno stakeholder viene nascosto all’interno di messaggi o testimonianze che i giocatori devono decifrare: comprendere una comunità diventa così qualcosa che si fa concretamente, anziché qualcosa che viene semplicemente spiegato. Un budget limitato costringe ad affrontare gli stessi compromessi che un vero imprenditore sociale deve gestire tra etica, costi e sostenibilità. Un progetto comunitario che non riesce a raggiungere tutti diventa un enigma incentrato su come riprogettarlo in modo più inclusivo, anziché una lezione teorica sull’inclusione. Il gioco è una simulazione, ma la sfida è reale: una squadra che deve suddividere un budget limitato tra esigenze concorrenti utilizza lo stesso tipo di ragionamento di un vero imprenditore sociale.

DEGSE sta sviluppando proprio in questo momento questi giochi, trasformando sfide come queste in scenari giocabili dedicati all’imprenditoria sociale giovanile e all’innovazione sociale. Se lavori con giovani o con progetti sociali, vale la pena chiedersi: quale sfida reale del tuo contesto potrebbe trasformarsi in un enigma?

Dentro le sfide

Ogni gioco parte da un problema reale, trasformato in un enigma. Nel gioco sullo spreco alimentare, i partecipanti devono abbinare il cibo in eccedenza alle persone che ne hanno bisogno. Nel gioco sull’impresa etica, devono gestire un piccolo budget per mantenere l’attività equa e responsabile, pur dovendo competere con un negozio più grande. Nel gioco sul primo impiego, devono individuare le vere ragioni per cui alcuni giovani non riescono a essere assunti. Nel gioco sull’inclusione, devono apportare alcuni cambiamenti per migliorare un progetto che stava lasciando fuori alcune persone.

Perché questo approccio è importante oggi

Non si tratta soltanto di teoria: sono problemi reali che i giovani possono trovarsi ad affrontare. Invece di presentare prima i concetti teorici, DEGSE permette ai giocatori di prendere decisioni concrete e osservarne le conseguenze, anche all’interno di un gioco. Nell’arco di un’ora, si confrontano con pressioni simili a quelle che potrebbe affrontare una persona impegnata nell’avvio di un vero progetto.

Dall’enigma alla pratica

Ogni enigma permette di esercitare una competenza concreta: ascoltare, gestire il denaro oppure risolvere problemi con empatia. La pressione, il lavoro di squadra e quel momento in cui improvvisamente si trova la soluzione — il classico momento “Eureka!” — possono lasciare un’impressione molto più duratura di una semplice slide.

Cosa succederà ora

DEGSE sta completando 10 escape game che saranno sperimentati in ciascun Paese partner. Il prossimo passo sarà testarli con giocatori reali e migliorarli sulla base di ciò che emergerà durante la sperimentazione. Continuate a seguirci per scoprire i prossimi sviluppi.

 

 

Riferimenti

  • Immagine realizzata con Claude.
  • Nicholls, A., & Murdock, A. (2012). Social innovation: Blurring boundaries to reconfigure markets. Palgrave Macmillan.
  • Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. White Paper. Retrieved from https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
  • Plattner, H., Meinel, C., & Leifer, L. (Eds.). (2011). Design thinking: Understand – improve – apply. Springer.