Progettazione Inclusiva: Adattare Le Escape Game per Studenti con Esigenze Diverse
Ogni studente pensa e impara in modo diverso. Alcuni hanno bisogno di tempo extra, altri elaborano visivamente e molti prosperano quando possono muoversi, giocare e collaborare. La gamification inclusiva riconosce questa diversità e la trasforma in un punto di forza. Quando i giochi digitali sono progettati per essere accessibili fin dall’inizio, non invitano semplicemente alla partecipazione; la ispirano (McCrindle, 2013; Magnago & de Castro Nunes, 2024; Consuegra de Sucre et al., 2025).
La neurodiversità include profili come autismo, ADHD, dislessia e disprassia. I giochi che supportano questi studenti tendono a essere più chiari e coinvolgenti per tutti. La chiave è la comunicazione multimodale: combinare testo, elementi visivi e suoni in modo che ogni giocatore possa connettersi con il contenuto. Anche la flessibilità è importante: tempistiche regolabili, sfide opzionali e navigazione coerente aiutano a ridurre l’ansia. E offrendo il controllo sul volume, il colore e il movimento, evitiamo il sovraccarico sensoriale e creiamo spazi di gioco calmi e focalizzati.
L’accessibilità non è un add-on (un’aggiunta).Seguire gli standard WCAG 2.1 standards significa utilizzare font leggibili, contrasto elevato e layout prevedibili. I giochi dovrebbero supportare più input (tastiera, touch o voce) e consentire ai giocatori di adattare la dimensione del testo, il suono o la velocità dell’animazione. Istruzioni chiare e passaggi brevi rendono più facile raggiungere l’accessibilità cognitiva. In definitiva, i giochi accessibili rendono semplicemente l’apprendimento più fluido per tutti.
L’inclusione può sembrare un obiettivo ambizioso, ma gli operatori giovanili e gli educatori non devono partire da zero. Un numero crescente di strumenti e template pratici può aiutare a integrare l’accessibilità nei progetti di apprendimento basati sul gioco. Il GameOn Project offre manuali e best practice per lo sviluppo di giochi inclusivi. Il Game Accessibility Workshop Toolkit di Microsoft aiuta i facilitatori a sensibilizzare e verificare l’accessibilità durante le sessioni di progettazione. Piattaforme come HIVO forniscono template di brief di progettazione inclusiva, mentre PartiPlay supporta processi di coprogettazione partecipativa con studenti neurodiversi. Infine, organizzazioni come The Learning Guild e GiftAbled hanno creato checklist per rendere i contenuti più accessibili a livello cognitivo e sensoriale. Queste risorse sono preziose non solo perché offrono materiali pronti all’uso, ma perché promuovono la riflessione e la collaborazione. Aiutano gli operatori giovanili a tradurre i principi inclusivi nella pratica quotidiana, passo dopo passo. Come dimostrano gli studi (McCrindle, 2013; Patzer et al., 2018), la gamification inclusiva aumenta la motivazione e la collaborazione per tutti.
La gamification inclusiva non riguarda l’abbassamento delle aspettative o la semplificazione dei contenuti. Riguarda lo sblocco della partecipazione e della creatività. Quando gli operatori giovanili progettano giochi che accolgono ogni studente, stanno facendo più che migliorare l’accessibilità: stanno coltivando empatia, collaborazione e un senso condiviso di scopo.
Ogni studente merita la possibilità di vivere quel momento “aha” in cui un enigma si risolve o un problema viene risolto insieme. Abbracciando la progettazione inclusiva, ci assicuriamo che questi momenti siano alla portata di tutti.
Riferimenti:
- Consuegra de Sucre, D., Mitre Vásquez, M., & Sucre Medina, A. J. (2025). Transformación del aprendizaje inclusivo a través de gamificación y tecnologías digitales [Transforming inclusive learning through gamification and digital technologies]. Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias, 2(2), 566–567. https://doi.org/10.71112/kwq57923
- Magnago, W., & de Castro Nunes, A. (2024). Gamification and inclusive education: Promoting the engagement of all students. ARACÊ: Educação, Cultura e Humanidades, 6(2), 2902–2911. https://doi.org/10.56238/arev6n2-147
- McCrindle, R. (2013). Educational inclusiveness through ludic engagement and digital creativity. In C. Stephanidis & M. Antona (Eds.), Universal Access in Human-Computer Interaction. Applications and Services for Quality of Life – 7th International Conference, UAHCI 2013, Proceedings, Part III (Lecture Notes in Computer Science, Vol. 8011, pp. 195-202). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-39194-1_23
- Patzer, Y., Russler, N., & Pinkwart, N. (2018). Gamification in inclusive eLearning. In K. Miesenberger & G. Kouroupetroglou (Eds.), Computers Helping People with Special Needs. ICCHP 2018. Lecture Notes in Computer Science, Vol. 10896 (pp. 154–158). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-94277-3_26