Design inclusif : Adapter les escape games pour les apprenants aux besoins divers

Chaque apprenant pense et apprend différemment. Certains ont besoin de plus de temps, d’autres ont une mémoire visuelle, et beaucoup s’épanouissent lorsqu’ils peuvent bouger, jouer et collaborer. La ludification inclusive reconnaît cette diversité et la transforme en atout. Lorsque les jeux numériques sont conçus pour être accessibles dès le départ, ils n’invitent pas seulement à participer, ils inspirent la participation (McCrindle, 2013 ; Magnago & de Castro Nunes, 2024 ; Consuegra de Sucre et al., 2025).

La neurodiversité comprend des profils tels que l’autisme, le TDAH, la dyslexie et la dyspraxie. Les jeux qui soutiennent ces apprenants ont tendance à être plus clairs et plus attrayants pour tout le monde. La clé réside dans la communication multimodale : combiner le texte, les images et le son afin que chaque joueur puisse se connecter au contenu. La flexibilité est également importante : un timing ajustable, des défis optionnels et une navigation cohérente contribuent à réduire l’anxiété. Et en offrant un contrôle sur le volume, la couleur et le mouvement, nous évitons la surcharge sensorielle et créons des espaces de jeu calmes et propices à la concentration.

L’accessibilité n’est pas un simple ajout. Le respect des normes WCAG 2.1 implique l’utilisation de polices lisibles, d’un contraste élevé et de mises en page prévisibles. Les jeux doivent prendre en charge plusieurs modes de saisie (clavier, écran tactile ou voix) et permettre aux joueurs d’adapter la taille du texte, le son ou la vitesse d’animation. Des instructions claires et des étapes courtes facilitent l’accessibilité cognitive. En fin de compte, les jeux accessibles facilitent simplement l’apprentissage pour tous.

L’inclusion peut sembler être un objectif ambitieux, mais les animateurs jeunesse et les éducateurs n’ont pas à partir de zéro. Un nombre croissant d’outils pratiques et de modèles peuvent aider à intégrer l’accessibilité dans les projets d’apprentissage basés sur le jeu. Le GameOn Project propose des manuels et des bonnes pratiques pour le développement de jeux inclusifs. La boîte à outils Game Accessibility Workshop Toolkit  de Microsoft aide les animateurs à sensibiliser et à vérifier l’accessibilité pendant les sessions de conception. Des plateformes telles que HIVO  fournissent des modèles de cahiers des charges inclusifs, tandis que PartiPlay soutient les processus de co-conception participative avec des apprenants neurodivers. Enfin, des organisations telles que The The Learning Guild et GiftAbled  ont créé des listes de contrôle pour rendre le contenu plus accessible sur le plan cognitif et sensoriel. Ces ressources sont précieuses non seulement parce qu’elles offrent des supports prêts à l’emploi, mais aussi parce qu’elles favorisent la réflexion et la collaboration. Elles aident les animateurs socio-éducatifs à traduire les principes d’inclusion dans la pratique quotidienne, étape par étape. Comme le montrent des études (McCrindle, 2013 ; Patzer et al., 2018), la ludification inclusive stimule la motivation et la collaboration de tous.

La ludification inclusive ne consiste pas à réduire les attentes ou à simplifier le contenu. Il s’agit de libérer la participation et la créativité. Lorsque les animateurs jeunesse conçoivent des jeux qui accueillent tous les apprenants, ils font plus qu’améliorer l’accessibilité : ils favorisent l’empathie, la collaboration et un sentiment d’appartenance commun.

Chaque apprenant mérite d’avoir la chance de vivre ce moment de révélation où une énigme s’éclaircit ou un problème est résolu ensemble. En adoptant le design inclusif, nous veillons à ce que ces moments soient à la portée de tous.

 

Sources:

  • Consuegra de Sucre, D., Mitre Vásquez, M., & Sucre Medina, A. J. (2025). Transformación del aprendizaje inclusivo a través de gamificación y tecnologías digitales [Transforming inclusive learning through gamification and digital technologies]. Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias, 2(2), 566–567. https://doi.org/10.71112/kwq57923
  • Magnago, W., & de Castro Nunes, A. (2024). Gamification and inclusive education: Promoting the engagement of all students. ARACÊ: Educação, Cultura e Humanidades, 6(2), 2902–2911. https://doi.org/10.56238/arev6n2-147
  • McCrindle, R. (2013). Educational inclusiveness through ludic engagement and digital creativity. In C. Stephanidis & M. Antona (Eds.), Universal Access in Human-Computer Interaction. Applications and Services for Quality of Life – 7th International Conference, UAHCI 2013, Proceedings, Part III (Lecture Notes in Computer Science, Vol. 8011, pp. 195-202). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-39194-1_23
  • Patzer, Y., Russler, N., & Pinkwart, N. (2018). Gamification in inclusive eLearning. In K. Miesenberger & G. Kouroupetroglou (Eds.), Computers Helping People with Special Needs. ICCHP 2018. Lecture Notes in Computer Science, Vol. 10896 (pp. 154–158). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-94277-3_26