Diseño inclusivo: Adaptación de juegos de escape rooms para el alumnado con diversas necesidades

Cada persona piensa y aprende de manera diferente. Algunos/as necesitan más tiempo, otros procesan visualmente y muchos prosperan cuando pueden moverse, jugar y colaborar. La gamificación inclusiva reconoce esta diversidad y la convierte en una fortaleza. Cuando los juegos digitales se diseñan para ser accesibles desde el principio, no solo invitan a participar, sino que inspiran a hacerlo (McCrindle, 2013; Magnago y de Castro Nunes, 2024; Consuegra de Sucre et al., 2025).

La neurodiversidad incluye perfiles como el autismo, el TDAH, la dislexia y la dispraxia. Los juegos que apoyan a estos/as alumnos/as suelen ser más claros y atractivos para todos/as. La clave es la comunicación multimodal: combinar texto, imágenes y sonido para que todos los/las jugadores/as puedan conectar con el contenido. La flexibilidad también es importante: la posibilidad de ajustar el tiempo, los retos opcionales y una navegación coherente ayudan a reducir la ansiedad. Además, al ofrecer control sobre el volumen, el color y el movimiento, evitamos la sobrecarga sensorial y creamos espacios de juego tranquilos y propicios para la concentración.

La accesibilidad no es un complemento. Seguir las normas WCAG 2.1 significa utilizar fuentes legibles, alto contraste y diseños predecibles. Los juegos deben admitir múltiples entradas (teclado, táctil o voz) y permitir a los/las jugadores/as adaptar el tamaño del texto, el sonido o la velocidad de la animación. Las instrucciones claras y los pasos breves facilitan la accesibilidad cognitiva. Al fin y al cabo, los juegos accesibles simplemente facilitan el aprendizaje para todos.

La inclusión puede parecer un objetivo ambicioso, pero los/las trabajadores/as juveniles y los/las educadores/as no tienen que empezar desde cero. Cada vez hay más herramientas y plantillas prácticas que pueden ayudar a integrar la accesibilidad en los proyectos de aprendizaje basados en juegos. El Proyecto GameOn ofrece manuales y buenas prácticas para el desarrollo de juegos inclusivos. El Kit de herramientas para talleres sobre accesibilidad en los juegos de Microsoft ayuda a los/las facilitadores/as a concienciar y comprobar la accesibilidad durante las sesiones de diseño. Plataformas como HIVO proporcionan plantillas de diseño inclusivo, mientras que PartiPlay apoya los procesos de codiseño participativo con alumnos neurodiversos. Por último, organizaciones como The Learning Guild y GiftAbled han creado listas de verificación para que los contenidos sean más accesibles desde el punto de vista cognitivo y sensorial. Estos recursos son valiosos no solo porque ofrecen materiales listos para usar, sino porque promueven la reflexión y la colaboración. Ayudan a los/las trabajadores/as juveniles a traducir los principios de inclusión en la práctica cotidiana, paso a paso. Como demuestran los estudios (McCrindle, 2013; Patzer et al., 2018), la gamificación inclusiva aumenta la motivación y la colaboración de todos/as.

La gamificación inclusiva no consiste en rebajar las expectativas ni simplificar los contenidos. Se trata de fomentar la participación y la creatividad. Cuando los/las trabajadores/as juveniles diseñan juegos que acogen a todo el alumnado, no solo mejoran la accesibilidad, sino que fomentan la empatía, la colaboración y un sentido compartido de propósito.

Todo el alumnado merecen tener la oportunidad de experimentar ese momento de revelación en el que se resuelve un rompecabezas o se soluciona un problema juntos/as. Al adoptar un diseño inclusivo, nos aseguramos de que esos momentos estén al alcance de todos/as.

 

Fuentes:

  • Consuegra de Sucre, D., Mitre Vásquez, M., & Sucre Medina, A. J. (2025). Transformación del aprendizaje inclusivo a través de gamificación y tecnologías digitales [Transforming inclusive learning through gamification and digital technologies]. Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias, 2(2), 566–567. https://doi.org/10.71112/kwq57923
  • Magnago, W., & de Castro Nunes, A. (2024). Gamification and inclusive education: Promoting the engagement of all students. ARACÊ: Educação, Cultura e Humanidades, 6(2), 2902–2911. https://doi.org/10.56238/arev6n2-147
  • McCrindle, R. (2013). Educational inclusiveness through ludic engagement and digital creativity. In C. Stephanidis & M. Antona (Eds.), Universal Access in Human-Computer Interaction. Applications and Services for Quality of Life – 7th International Conference, UAHCI 2013, Proceedings, Part III (Lecture Notes in Computer Science, Vol. 8011, pp. 195-202). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-39194-1_23
  • Patzer, Y., Russler, N., & Pinkwart, N. (2018). Gamification in inclusive eLearning. In K. Miesenberger & G. Kouroupetroglou (Eds.), Computers Helping People with Special Needs. ICCHP 2018. Lecture Notes in Computer Science, Vol. 10896 (pp. 154–158). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-94277-3_26