Projektowanie integracyjne: Dostosowanie gier typu escape room do potrzeb uczniów o zróżnicowanych potrzebach
Każdy uczeń myśli i uczy się inaczej. Niektórzy potrzebują więcej czasu, inni przyswajają wiedzę wizualnie, a wielu osiąga najlepsze wyniki, gdy mogą się ruszać, bawić i współpracować. Gamifikacja integracyjna uwzględnia tę różnorodność i przekształca ją w atut. Gry cyfrowe zaprojektowane tak, aby były dostępne od samego początku, nie tylko zachęcają do udziału, ale także inspirują do niego (McCrindle, 2013; Magnago & de Castro Nunes, 2024; Consuegra de Sucre et al., 2025).
Neuroróżnorodność obejmuje takie profile jak autyzm, ADHD, dysleksja i dyspraksja. Gry, które wspierają tych uczniów, są zazwyczaj bardziej przejrzyste i angażujące dla wszystkich. Kluczem jest komunikacja multimodalna: połączenie tekstu, obrazów i dźwięku, tak aby każdy gracz mógł nawiązać kontakt z treścią. Ważna jest również elastyczność: regulowany czas, opcjonalne wyzwania i spójna nawigacja pomagają zmniejszyć niepokój. Oferując kontrolę nad głośnością, kolorem i ruchem, unikamy przeciążenia sensorycznego i tworzymy spokojne, sprzyjające skupieniu przestrzenie do zabawy.
Dostępność nie jest dodatkiem. Zgodność z standardami WCAG 2.1 oznacza stosowanie czytelnych czcionek, wysokiego kontrastu i przewidywalnych układów. Gry powinny obsługiwać wiele rodzajów wejść (klawiatura, dotyk lub głos) i umożliwiać graczom dostosowanie rozmiaru tekstu, dźwięku lub szybkości animacji. Jasne instrukcje i krótkie kroki ułatwiają osiągnięcie dostępności poznawczej. Ostatecznie gry dostępne dla wszystkich po prostu ułatwiają naukę.
Włączenie społeczne może wydawać się ambitnym celem, ale osoby pracujące z młodzieżą i nauczyciele nie muszą zaczynać od zera. Coraz więcej praktycznych narzędzi i szablonów może pomóc w integracji dostępności z projektami edukacyjnymi opartymi na grach. Projekt GameOn oferuje podręczniki i najlepsze praktyki dotyczące tworzenia gier sprzyjających integracji. Zestaw narzędzi Game Accessibility Workshop Toolkit firmy Microsoft pomaga moderatorom podnosić świadomość i sprawdzać dostępność podczas sesji projektowych. Platformy takie jak HIVO udostępniają szablony briefów dotyczących projektowania integracyjnego, a PartiPlay wspiera partycypacyjne procesy współprojektowania z uczniami o różnorodności neurologicznej. Wreszcie organizacje takie jak The Learning Guild i GiftAbled stworzyły listy kontrolne, aby treści były bardziej dostępne pod względem poznawczym i sensorycznym. Zasoby te są cenne nie tylko dlatego, że oferują gotowe do użycia materiały, ale także dlatego, że promują refleksję i współpracę. Pomagają one osobom pracującym z młodzieżą przekładać zasady inkluzywności na codzienną praktykę, krok po kroku. Jak pokazują badania (McCrindle, 2013; Patzer et al., 2018), inkluzywna grywalizacja zwiększa motywację i współpracę wszystkich osób.
Grywalizacja integracyjna nie polega na obniżaniu oczekiwań ani upraszczaniu treści. Chodzi w niej o pobudzanie uczestnictwa i kreatywności. Kiedy osoby pracujące z młodzieżą projektują gry, które są otwarte dla wszystkich uczniów, robią coś więcej niż tylko poprawiają dostępność: kształtują empatię, współpracę i wspólne poczucie celu.
Każdy uczeń zasługuje na szansę doświadczenia tego momentu olśnienia, kiedy układanka się układa lub problem zostaje wspólnie rozwiązany. Dzięki projektowaniu integracyjnemu zapewniamy, że takie chwile są w zasięgu każdego.
Źródła:
- Consuegra de Sucre, D., Mitre Vásquez, M., & Sucre Medina, A. J. (2025). Transformación del aprendizaje inclusivo a través de gamificación y tecnologías digitales [Transforming inclusive learning through gamification and digital technologies]. Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias, 2(2), 566–567. https://doi.org/10.71112/kwq57923
- Magnago, W., & de Castro Nunes, A. (2024). Gamification and inclusive education: Promoting the engagement of all students. ARACÊ: Educação, Cultura e Humanidades, 6(2), 2902–2911. https://doi.org/10.56238/arev6n2-147
- McCrindle, R. (2013). Educational inclusiveness through ludic engagement and digital creativity. In C. Stephanidis & M. Antona (Eds.), Universal Access in Human-Computer Interaction. Applications and Services for Quality of Life – 7th International Conference, UAHCI 2013, Proceedings, Part III (Lecture Notes in Computer Science, Vol. 8011, pp. 195-202). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-39194-1_23
- Patzer, Y., Russler, N., & Pinkwart, N. (2018). Gamification in inclusive eLearning. In K. Miesenberger & G. Kouroupetroglou (Eds.), Computers Helping People with Special Needs. ICCHP 2018. Lecture Notes in Computer Science, Vol. 10896 (pp. 154–158). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-94277-3_26